DayZ Standalone

Тема в разделе "Другие игры", создана пользователем Snegopad, 2 июн 2017.

  1. Snegopad

    Snegopad Участник

    Регистрация:
    17 июн 2010
    Сообщения:
    583
    Симпатии:
    4
    Патч 0.62 последний патч Альфы
    Патч 0.63 первый патч Беты!!! xD

    [IMG]

    [IMG]

    https://trello-attachments.s3.amazo...3241a872957815e5f73ac8eec3e8d/malfunction.mp4

    На этой неделе мы вновь взглянем на выход патча 0.62 на Экспериментальную ветку и обозначим несколько серьезных проблем, которые мы бы хотели исправить до того, как выпустим патч на Стабильную ветку (визуальные и звуковые проблемы). Питер и Юджин поделятся с вами кое-какими наработками для Беты, а Бэти покажет подборку лучшего контента, сделанного игроками за последнюю неделю на Экспериментальной ветке.

    Новости разработки: Хикс

    Привет, Выжившие.
    На этот раз мне особо не о чем вам рассказать. Вы уже знаете, что примерно 95% команды заняты патчем 0.63 и работают над тем, что бы выпустить его на Экспериментальную ветку поскорее. Некоторые из вас могут не знать, но хоть 0.62 вышел всего неделю назад, мы уже получили колоссальное количество информации о сбоях наравне с положительными отзывами о новых звуках и графической составляющей.

    Вы будете рады узнать, что отзывы относительно звуков так же говорили о том, что многие звуки до сих пор исследуются на наличие ошибок, и эти отзывы сильно помогут нашим звуковым дизайнерам. Вся информация об обновлении этого прогресса будет размещена на форуме «Обсуждение экспериментальных патчей».

    На данный момент мы отслеживаем такие проблемные отзывы, связанные с патчем 0.62:

    • мелкие ошибки в громкости звуков и поведения звуковой системы в целом
    • поведение некоторых деревьев на ветру
    • Так же, мы попытались исправить некоторые уже известные нам ошибки в сегодняшнем фикс-патче
    • объем моделей некоторых деревьев
    • небольшие отступления механических прицелов
    • проблемы с назначением действий на доп. Кнопки мыши
    Я уверен, что у Юджина будет гораздо больше информации для вас. Я же уже в скором времени смогу поделиться с вами информацией о функциональности патча 0.63. Берегите себя, Выжившие!

    Брайан Хикс / Креативный директор

    Новости разработки: Юджин

    Всем привет!
    Итак, 0.62 вышел на Экспериментальную ветку, и я не могу передать словами, насколько я вам благодарен за весь созданный вами контент, используя для этого новую графику и детализацию лесов. На самом деле впереди у нас еще много работы над графикой, результаты которой будут постепенно введены в игру, например, исправление некоторых низкокачественных текстур и добавление новых фишек, о некоторых из которых говорил Адам в своем видео Вопрос-Ответ. Это отличный способ показать то, чего мы хотим достигнуть в области графики и звуковой составляющей для патча 0.63/Беты.

    Ранее я перечислил некоторые вещи, которые сейчас уже находятся в активной разработке. Мы уже начали и сильно продвинулись в работе над парой фишек, которые разнообразят геймплей в Бете. Одной из наибольших тем для рассуждений является оружие и его представление новым игрокам. К сожалению, мне придется написать целую стену текста для того, что бы вы поняли, о чем я.

    Когда вы играете в игру — что на стабильной ветке, что на экспериментальной — вы можете увидеть, что работоспособность большинства контента до сих пор поддерживается старыми технологиями. Поскольку для Беты мы расширили возможности игры с оружием во всех направлениях, то становится очевидно, что очень многое будет ощущаться по-другому. Для ощущения масштаба проделанной работы я приведу несколько интересных фактов.
    Работа над новыми анимациями оружия со всеми вытекающими заняла у нас полтора года. Только сами анимации взаимодействия и манипуляций с оружием заняли у нас около года. Все это завершиться абсолютно новой системой отдачи, раскачки, поворота игрока и манипуляций с оружием в разном состоянии.

    Очень много нашего контента наконец-то находит применение – как я уже сказал, мы перешли к работе над игрой, а не над технологией. В списке ниже я упомяну два оружия – FNX и ружье ИЖ-18 – два вида оружия, к которым будут применены новые наработки в первую очередь. И мне уже не терпится поделиться с вами результатами этих тестов.

    Мы так же работаем над:

    • новая система действия персонажа для взаимодействия с разными объектами игрового мира
    • настройка синхронизации по типу той, которую сделали для Overwatch
    • система анимации, которая превратит ваш аватар в живого, дышащего человека
    • легко настраиваемая система повреждений, поддерживающая все хитзоны и анимации получения урона
    • новые эффекты частиц и звук
    • представление «нового персонажа» со всеми фишками, которые реально дают опыт выживания
    Конечно, мы ожидаем огромное количество багов с первым выходом этих нововведений. Над этими и многими другими системами мы работаем уже около 4 лет, и до сих пор вы видите и используете лишь малую часть из них, и вводить их отдельно друг от друга мы тоже не можем, ведь они работают только все вместе.

    Сейчас же я могу с уверенностью сказать, что новая система синхронизации уже готова. Только жаль, что мы не можем ввести ее в игру раньше 0.63 патча.

    Основные цели перед нашей командой:

    Программисты:

    • входы UI
    • системы коммуникации (мегафоны, радиостанции)
    • удержание и прицеливание через оружие
    • переработка физики транспорта
    • переработка управляемости транспорта
    • изменения камеры вида от 3го лица
    • переработка пистолета FNX и ружья ИЖ-18 под новые системы
    • больше анимированных действия для игрока
    • оптимизация производительности для спауна предметов
    • переработка и оптимизация физики столкновений
    • многочисленные исправления багов и сбоев
    Аниматоры:

    • доработка анимаций взаимодействия с оружием
    • измененные кинематографические позы
    • реакция игрока на получение урона
    • разработка прототипа анимаций боя на дистанции
    • доработка поворота игрока
    Дизайнеры:

    • действия игрока в мультиплеере
    • представление «нового персонажа»
    • определение нового персонажа и новой системы спауна лута
    • захват действий игрока, более плавный курсор
    • системы коммуникаций
    • исправление столкновений с деревьями
    • улучшенная система размещения предметов
    • измененная конструкция смотровых вышек
    • переработка болезней
    • больше анимированных действия для игрока
    • новые модели зомби
    • новые модели игрока
    Звук:

    • доработка динамического звука окружающей среды
    • подготовка к записи новых звуков для зараженных
    • подгонка звуков для анимированных действия игрока с оружием
    Отдел тестирования качества патчей:

    • тестирование патча 0.62 в игре
    • тестирование нововведений патча 0.62
    • многочисленные стабилизации клиента
    • тестирование действия персонажа для патча 0.63
    Визуальные изменения:

    • оптимизация зданий
    • переработка старых активов
    • унификация дверей
    Мы потратили тысячи часов на воплощение мечты в реальность. Любопытство, Креативность, Сообщество. Три опорных столба, на которых держится Bohemia Interactive.

    Юджин Хартон / Ведущий продюсер

    Новости разработки: Питер

    Среди многих проблем, с которыми мы сталкиваемся, уютно устроилась проблема системы взятия предметов с земли (проще говоря – с Мира), которая сейчас находится далеко от идеала. Прицеливание на предмет при помощи курсора звучит вроде бы неплохо, до тех пор, пока это не надоест. Многие предметы в игре имеют довольно маленький размер, и их зачастую перекрывают другие текстуры.

    Вы ведь сами знаете, что бывают случаи, когда очень трудно найти брошенный где-то случайно пистолет или винтовку, не говоря уже о, например, куче разных патронов, среди которой те, что вам нужны. В конце концов, это приводит к тому, что вы тратите уйму времени для поиска предмета через дополнительное окно инвентаря. Каждое открытие инвентаря в таких случаях нарушает атмосферу присутствия, так же как и движения во время этого процесса, то есть поиска мелкого объекта на земле.

    Помимо ограничения движений игрока в тот момент, когда открыт инвентарь, мы так же добавили динамическую систему обнаружения объектов на земле, которая зависит от угла обзора, дистанции до предмета и положения прицела. Когда объект в зоне «обнаружения» — появляется небольшая иконка этого самого предмета на экране. Мы пошли дальше и добавили эту систему для транспорта и статических объектов мира, таких как двери и лестницы.

    Мне нравится ненавязчивая связь между данным объектом/предметом и действием, которое предлагает совершить над ним система. Такой подход добавляет ощущения реальности происходящего: вместо того, что бы бегать вокруг с открытым инвентарем, достаточно немного осмотреться.

    Возможно, вам интересно, почему мы просто не добавили подсветку предметов. Помимо того, что такой подход будет сильно нарушать атмосферу игры, подсветка предметов не решит проблему прикрытия их текстурами других объектов. Но – никогда не говори «никогда». Возможно, в будущем мы и добавим какую-нибудь ненавязчивую систему подсветки предметов.

    Питер Неспешный / Ведущий дизайнер

    Новости разработки: Адам

    Почти неделя прошла с момента выхода патча 0.62 на Экспериментальную ветку – надеюсь вам нравится исследовать обновленную Чернорусь! Для начала я дам вам пару намеков на то, чем сейчас занимается наш отдел, даже то, что мы планируем к выходу 0.62 на Стабильную ветку:

    • наработки и фиксы поверхности земли, дабы избежать мелких ошибок (такой, как кусок леса в индустриальной зоне Солнечного)
    • небольшие изменения текстур и земли – уменьшения уровня общей яркости;
      — доработка конфигов освещения
    • улучшение карты и фиксы
    Теперь я бы хотел поговорить о производительности клиента на новой карте. Мы получили весьма неплохие результаты с Экспериментальной ветки. Как я уже говорил ранее, с введением рендера Enfusion в обновлении 0.60 у нас появилось гораздо больше возможностей улучшить Чернорусь во многих ее уголках. Целью для патча 0.62 как раз и стало визуальное улучшение карты.

    Многие из существующих локаций значительно увеличились, и хотя та же растительность оптимизирована гораздо лучше прежней, все равно наблюдается несильный спад производительности.

    С точки зрения данных, мы все еще используем некоторые старые системы растительности (некоторые кустарники и деревья). Все это, конечно, будет очень скоро заменено на новые модели растительности, что стабилизирует производительность клиента.

    Мы планируем больше оптимизации для данных (больше касается зданий и некоторых других текстур). Для обновления 0.63 мы полностью изменим окружающую среду, что ускорит загрузку игры и сделает данные более читабельными, и это значительно облегчит жизнь будущим модерам.

    Со стороны программирования, начиная с обновления 0.63, грядет волна оптимизации, как для ПК, так и для консолей. К сожалению, мы не могли этого сделать из за сложности работы с кодом игры и большой разницы между публичными и закрытыми внутренними серверами.

    Адам Франку / Старший дизайнер карты

    Новости разработки: Андрей

    Мы с радостью заявляем, что наша новая система аудио наконец то на Экспериментальной ветке. Мы переделали статические звуки и добавили динамические звуки окружающей среды. Сейчас же, мы тестируем циклы повторения звуков, и ваши отзывы и обратная связь сильно в этом помогают, так что мы еще многое доделаем и переделаем до выхода патча на Стабильную ветку. Мы так же планируем позиционный SFX для зданий, но введен он будет не раньше патча 0.63.

    Помимо статических звуков, у нас готовы тысячи новых звуков для всех аспектов геймплея к выходу Беты. В следующем месяце мы будем заниматься записью звуков как для персонажа, так и для зараженных. И еще мы работаем вместе с отделом анимации, так что ожидайте звуковые эффекты для каждого действия и анимации в игре.

    [IMG]
    [IMG]

    Перевод dayzilla.ru
     
    #1